【単体育成論】特殊流しチョッキヤレユータン【ポケモンSV】
はいどーもジキルです。今回はS4の途中カミツツミドクガのわくわく特殊アタッカー三人衆への憎しみが限りなく高まっていた時期に考えた対特殊ヤレユータンについて書いていこうと思います。構築との兼ね合いなどで私は結局没としましたが、その辺が重いパーティーを使ってる人達の参考になれば幸いです。
ヤレユータンに至った理由
・ハバタクカミ、テツノツツミ、テツノドクガに多く採用されている技で抜群を取られないタイプ
・上3体にそこそこ有効な打点を持っている
・サイコショックに強い
弱点の非常に少ないタイプが主な採用理由となっており、「カミ・ツツミ・ドクガの採用技が弱点にならない」という条件下でsv内定ポケモンを特殊耐久が高い順に並べるとハピナス・ラッキーに次いで3位になる程ヤレユータンにとっての大きな長所です。ハピナス達と違って物理耐久種族値もある程度高い上エスパー半減なのでサイコショックが致命傷にならないのもおいしいですね。
ヤレユータンの型考察
ヤレユータン@突撃チョッキ テラ妖、闘、無辺りから選択 精神力
ハイボ コショック 10万 自由枠
控えめH204C236D68
・努力値考察
H:16n-1
C:耐久無振りテツノツツミを10万でギリギリ確定(4振りがDの場合は最低乱数切って一発)
D:余り
中学生の頃はH実数値を2、3削るだけで達成できるみたいな場合でもない限り16n-1調整をわざわざ行う意義がよくわかっていませんでしたが、「HよりもなるべくDに振った方が当然特殊耐久は高くなるけど、流石にD全振りとかしてしまうと物理耐久に不安が出るのでそこまではやりたくない」みたいな時に「ここまでならH実数値を下げてもお得感がある」という一つの指標として使えるのが中々便利ですよね
・技考察
ハイパーボイス:一致の最高打点。身代わり貫通という個性もあるし、取り敢えずで採用出来る技だと思います。
サイコショック:もう一つの一致技にしてドクガとカミへの遂行技。耐久無振りドクガには当然確一取れるけどハバタクカミには無振りで一発、HB特化なら二発耐えられるのでかなり面倒なことになります。
10万ボルト:テツノツツミへの遂行技。まず読まれることはないだろうし、サポート型読みで身代わりアンコして突っ張ってくる相手も多そうだから意外とテツノツツミ相手には強気に出られるかもしれませんね(適当)
上の3つが採用理由上の確定技で、以下は自由選択枠となります。
シャドーボール:環境によく居るサーフゴーへの打点足り得ますが、相手が耐久無振りでギリギリ確二という体たらくなので無理せず別のポケモンで対策した方が良いような気もします。
イカサマ:特殊耐久を見て物理に退いてくる相手に刺さる可能性がありますが、殆どの場合大人しくハイボかコショック撃ってる方がダメージ出ると思います。
冷や水:同じく物理相手に刺さる可能性がありますが、そもそもヤレユータンに何度もサイクルを回せるだけの耐久も回復手段も無いので使う機会はそう多くないでしょう。
その他エナボ、気合玉、テラバ、サイキネ等が候補として考えられますかね。ヤレユータン思ってたより範囲広いな……
・テラスタイプ考察
弱点の悪や虫を半減で受けられるテラスタルなら妖や闘が候補に上がりますが、特殊虫打点筆頭であるウルガモスは耐久振り+朝の日差し型だった場合サイコショックを受け切られて蝶舞の起点にされる可能性が高いことは注意すべきだと思います。個人的な見解としては共通する弱点も無くて一致最高打点の底上げが出来るテラノーマルが(育成難易度的にも)一番の安定択ですかね……
~被ダメ計算~
C252ツツミのハイドロポンプ 27.2~32.9%の確4
C特化眼鏡ドクガの炎舞 36.1~41.9%
C特化メガネサーフゴーのゴールドラッシュ 52.3~61.7%
ツツミはともかくドクガは結構カツカツなので、後投げは厳しいかもしれません。数値足りてないから仕方ないね
まとめ
・ヤレユータンは優秀なタイプとそこそこ高い特殊耐久を持つ
・ハピナスやラッキーと比べサイコショックが半減なのと比較的火力が出せるのが差別化点
・ハバタクカミの眼鏡ムンフォ+フェアリーテラス眼鏡ムンフォで乱数次第で落ちる上に初回のムンフォでCダウン引くと耐久振ってなくてもサイコショックが乱数二発(確か80%くらい)になるため実はハバタクカミ相手には対面からでも運次第で結構負けるし、これが没になった理由です。採用率低いポケモンで3種類のパラドックス安定して見るなんて無理だったんだ……
以上です。お疲れ様でした